Conjuresdf ver0.1.7
先日Conjuresdf ver0.1.7がリリースされました。Discordで公開されているリリースノートの翻訳は以下です。
バグの修正がいくつか入っているのと、UIの表記等が整理されています。0.1.5時の使用感とそこまで変化はないとおもいます。大きな機能としてはLowpolyメッシュ化機能が入りました。
ConjureSDF v0.1.7 (パブリックアルファ)
特徴
- (実験的)低ポリ出力-非破壊ブーリアンプリミティブ
- 曲線メッシュがConjure Visionで表示されるようになりました。
- Conjure Visionで三角形メッシュのグローバルな色合い(レンダリング設定で)
- プリミティブの追加: 入れ子の親の向きに合わせる(デフォルトでオン)
バグ修正:
- 元に戻す(undo)するとレンダラーが壊れることがある(マットキャップテクスチャがない)。
- 三角形のないメッシュがレンダリングエンジンを壊す。
- 全てのプリミティブを非表示にするとレンダリングトグルが無効になる。
- オルソグラフィックにクリッピングの問題があった。
- デフォルトの丸めが正しく設定されていなかった。
変更:
- N panelの “quality settings “の名称を “viewport “に変更。
- 混乱を避けるため、”丸め “を “ベベル “に改名。
- UI レイアウトの改善。
- 新しい “Mesh – Lowpoly “パネルに合わせて、”Meshing “パネルの名前を “Mesh – Highpoly “に変更。
DeepL.com(無料版)で翻訳しました。
UIの変更
Matcapを変更するためのUIがサイドタブ側に設置されています。またSDFをビューポートに表示させるためのボタンもこちらのタブ側に移設されています。
メッシュ化メニューにLowpolyモードが新設されたことで、いままでのメッシュ化はHighpolyと名称が変わっています。
Generate Lowpoly
Lowpolyメッシュ化機能を使ってみたのですが、Discordの動画にあるようにちゃんとメッシュ化がされません。Treat root primitives as separateをOFFにすると以下のようにブーリアンの順序がおかしく?なっているような結果になります。
Treat root primitives as separateをONにすると今度はブーリアンが働いていない状態になります。使い方が間違っている可能性がありますが、いまのところどのように操作すればいいか解決できていません。
おそらくリトポなどの作業ではLowpolyメッシュ化機能の方が使い勝手が良いと思う(Higlpolyメッシュ化はボクセルのためやや使いにくい)ので調べてみます。