[Blender]辺や面の情報(長さ・角度・面積)を表示する

辺や面の情報

Blenderでは辺の長さや面の面積を表示させることが可能です。

長さや面積がわかると楽な場面もありますので、必要な時には表示させてみましょう。

Nキーでプロパティパネルを出すと、MeshDisplay(メッシュ表示)にEdgeInfo(辺情報)とFaceInfo(面情報)という項目があります。

いずれもEditモード(編集モード)にて動作します。

チェックボックスは以下のような意味になります。

Eage Info
Length Edgeの長さ
Angle 選択した2辺のなす角度

Face Info
Area 面積
Angle 面の内角のそれぞれの角度

モデリング時に目検討ではなく数値的に捉えられるのは重宝します。この数値表示でちょっきりに合わせるのは少し苦労しますが、移動回転縮小の時にShiftキーで詳細動作モードを併用すると小刻みに編集できます。

[Blender]法線を常に確認できるようにする

法線を確認する

法線を確認する場合はEditMode(編集モード)に入る必要があります。

Nキーでメニューを出して、MeshDisplayのNomalsを設定します。

Vertex(頂点)、Face(面)それぞれにON・OFFできるようになっています。線のようなものがVertexやFaceに表示されるかと思います。デフォルトではVertexの法線が濃い青Faceの法線が薄い青で表示されます。

Size(サイズ)は法線の長さです。値を大きくするとびょーんと長い法線が表示されます。Hairみたいですね。

法線を確認できると嬉しいことの例

法線が確認できていると裏返った面を発見しやすくなったり、法線方向になんらかの作業する場合に見当が付きやすくなります

裏返ったFace

例えばこちらは一か所だけ法線が裏返っていた場合。Faceの色でも見分けはつくかもしれませんが、法線表示させるとその部分だけ法線が逆を向いているのがわかります。Ctrl+Nで反転させて直すことができます。

Nomal軸の挙動確認

こちらはTransformOrientation(座標系)のNomalでの挙動がわかりやすくなる事例です。

モデリングなどでは法線方向にVertex、Faceを動かしたい場合がありますが、その際要素の法線がどの方向に向いているかがわかるので正確に編集することが可能になります。

見てもらうと分かります通り、TransformOrientationがGlobalの段階では法線と3DManipulator(3Dマニピュレータ)のZ軸の方向があっていないことがわかります。

しかしTransformOrientationをNomalに変更するとZ軸の方向が法線とそろいます

例えば移動を行うときはG→Z→Zで法線方向に(つまり3DManipulatorのZ軸)動かすことができます。G→ZだとGlobal方向になりますので注意です。

このように視認することができるのでなかなか便利です。

[Blender]VertexBevel-頂点をベベルする

VertexBevel

Blenderではモデリングの時にBevel(ベベル)を使うことができます。

Bevelとは斜面という意味になるそうで、文字通り斜面をつくる機能です。

通常は辺を選択してctrl+Bでべべります。こんなふうに(EdgeBevel)。

辺のあった場所に新たにFace(面)が挿入されたような感じで、色んな所で使いドコロマックスです。

ctrl+Bの後VキーでVertexモード

でもこのBevel、実はVertex(頂点)にも適用できるって知ってました?

Vertexを選んでctrl+Bでベベりますが、このままではべべれません。

ctrl+Bの後に、Vキーを押してください

これでBevel機能のVertexモードがONになります。

その状態でマウスを動かすと…、おおVertexがべベッてる!!Bevel中にマウスホイールを動かすことで分割ができるのもEdgeBevelの時と同じです。

ちなみにVertexを複数選択してVertexモードにて個別にBevelを適用することも可能ですよ。

機械とかのモデリング時にはこのVertexBevelすごく重宝するのではないかと思います。

ぜひお試しください。

[Blender]選択しているオブジェクトだけ表示して編集しやすくする

いくつかのオブジェクトを組み合わせてモデリングを進めていると、ほかのオブジェクトが邪魔で作業がしにくい時が結構あります。

かといって表示・非表示を切り替えするのも意外と面倒なものです。

そんなときはローカルモードを使いましょう。

テンキーの/(スラッシュ)を押すと、現在選択しているオブジェクトだけを表示するモードに切り替わります。

EditモードでもObjectモードでも挙動は同じです。

元の表示に戻したいときはもう一度テンキーのスラッシュを押せば、全体表示モードになります。

ローカルモードに入っている場合3Dビューの上部に以下のようにLocalの表記が出ます。

またローカルモードに入っている間はレイヤー欄は隠れます。

Hキーの非表示とともによく使う機能ですので、キーがちょっと遠いのが難点な気もしますが、ともかく編集すべきオブジェクトだけに集中できるのはいいですね。

[Blender]Cyclesノードを理解するのに便利なレビュー機能

Cyclesのノードを理解するために

Cyclesのノードはなかなか複雑で理解しにくいものです。

まずCyclesノードで理解を阻む要素として「ノードが何を出力しているかわからない」ということがあります。そのため「ノード同士を掛け合わせる際の結果が想像できない」という事態にもなります。

これを回避する方法としてノード出力のレビュー(確認)があります。意外とこのノードレビューに言及している資料やチュートリアルが少ないように感じマス。

おそらく初心者のうちからこのノードレビューの方法を身に着けておくとCyclesの理解が早まるのではないかと思います。

仕組みとしては以下のようになります。

  • レビューを行うのは3DViewPort(3Dビュー)でのRendered(レンダー)にて
  • レビュー対象のノードはNodeEditer(ノードエディター)で選択

ですのでレビューを行いたい場合は最低でも3DViewPortとNodeEditerを表示させておく必要があります。配置はお好みで大丈夫です。

Cyclesのノードの出力をレビューする方法

それでは早速ノードレビューの方法です。

UserPrefarenceのInputから調べると「link viewer」という機能が今回の内容に該当します。

マテリアルを適用させたオブジェクトが必要です。ここはスザンヌさんに活躍してもらいましょう。

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テクスチャノードの場合

テストとしてNoiseTexture(ノイズテクスチャ)を出してレビューしてみます。

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NoiseTextureを出してShift+Ctrlを押しながら左クリックします。

そうするとViewerというノードが現れ、MaterialOutput(マテリアル出力)とNoiseTextureとを自動的に繋いでくれます。

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これでレビュー状態になりました。

今度は3DViewPortをRenderedにします。3DViewPort上でShift+Zを押すと簡単です。

すると以下のように薄いパステルカラーのスザンヌが現れます。

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これがNoiseTextureからの出力です。もう少し正確にいうとNoiseTextureのColor(カラー)からの出力です。

NoiseTextureはこういった薄いパステルカラーをランダムで出力するのですね。

複数出力がある場合のレビュー対象の切り替え

NoiseTextureにはもう一つFac(係数)という出力があります。こちらもレビューしてみましょう。

Shift+Ctrlを押しながらNoiseTextureを再度左クリックしてください。

ノードには複数出力が存在する場合がありますが、Shift+Ctrlを押しながら左クリックを繰り返すことで出力の上から順番に切り替わっていきます。

そうするとColorからFacに接続が移動します。スザンヌさんが白黒になりました。

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これがFacの出力です。

ではNoiseTextureのパラメータを変更してどうなるか見てみましょう。好き勝手にいろいろパラメータをいじってみてください。

パラメータを変更するとその都度Renderedが更新され新しいレビューが表示されます。

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これでNoiseTextureの出力が手に取るようにわかります。

もちろんその他のテクスチャ系ノードも同じようにレビューが行えます。

ノード接続時のレビュー

通常ではNoiseTexture単体で使うよりなんらかのノードと組み合わせて使うことが多いでしょう。その場合でもレビューができます。

Converter(コンバーター)のColorRamp(カラーランプ)を出してNoiseTextureとViewerの間に挿入します。接続線の上にColorRampを移動させると自動的に結線されますので便利です。

もちろん手動で繋げてColorRampをShift+Ctrlを押しながら左クリックすることでもレビュー状態になります。

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これでNoiseTextureからの出力がColorRampに入力され、ColorRampで処理された結果の出力のレビューができるようになります。

ColorRampの設定を何か変更してみてください。その結果が3DViewPortで確認できます。

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シェーダーの場合

もちろんシェーダーのレビューもできます。下記の画像のようなノードを用意してみました。NoiseTexture、ColorRamp、DiffuseBSDF(ディフューズBSDF)を2経路用意してMixShader(ミックスシェーダー)で混合している状態です。

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上の青い経路だけを確認してみます。上のDiffuseBSDFをShift+Ctrlを押しながら左クリックしてください。

今度はViewerというノードは現れませんが、NoiseTextureからの接続が直接DiffuseBSDFからの接続に変更されます。

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これで上の経路だけの出力が3DViewPortで確認できます。上の経路の設定をいろいろ変更してみてください。

今度は下の経路を確認しましょう。下のDiffuseBSDFをShift+Ctrlを押しながら左クリックしてください。

3DViewPortの出力が切り替わりましたでしょうか?

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レビュー状態から元に戻す

MaterialOutputにつながるはずの最終ノード上(おそらくShaderノードのはずですが)でShift+Ctrlを押しながら左クリックすると結線が元にもどります。

まとめ

これでノードが何を出力しているのか、ノード同士の接続がどのような結果になるのかが確認できるようになるかと思います。

この方法を使うことでCyclesの理解が進むことでしょう。ぜひ活用してみてください。

[Blender]ハイポリモデルからローポリモデルにNormalMapをBakeする

NormalMapを活用する

ゲームキャラクターなどでは描画速度を確保するためになるべくポリゴンを削減したりします。

でもある程度の詳細度も欲しい…。そんな時には凹凸を疑似的に表現できるNormalMapが便利です。

その凸凹を画像に変換することを「焼き込み/Bake(ベイク)」と呼びます。NormalMap以外にも表面色や反射色などもBakeすることができます。

NormalMapはすこし複雑なのでいったん流れを整理したいと思います。例ではCyclesでの方法を紹介します。

これから行おうとしているのは「ハイポリモデルと同じ位置にあるローポリモデルのUVを使ってNomalMapをBakeする」という方法です。

大まかな流れは以下のようになります。

  • ハイポリモデル・ ローポリモデル を用意する
  • Bake先(NormalMapになる)画像を新規作成する
  • ローポリモデルのUV展開を行う
  • 新規作成した画像をNodeEditerのimageノードで指定しておく
  • ハイポリモデルとローポリモデルをできうる限り同じ位置にセット
  • Bakeする

NormalMapをBakeする工程

ハイポリモデル・ ローポリモデルを用意する

ハイポリモデルとはスカルプトなどで作った高解像度(多ポリゴン)モデルのことです。ローポリモデルは低解像度(少ポリゴン)モデルのことです。

ハイポリモデルとローポリモデルはどちらが先に存在していないといけないということはありませんので、作業上のやりやすさや効率などで各自の好みでよいかと思います。

今回は人の頭部のモデルを用意してみました。

マルチソリューションモデファイアを使ってローポリとハイポリを混在させた状態のモデルをBakeに用いることも可能ですがこれについては別記事でまとめたいと思います。

Bake先(NormalMapになる)画像を新規作成する

Bakeするには空の画像(でなくてもいいのですが)が必要です。

UV/imageEditer(UVイメージエディタ)にて新規画像を生成しておきましょう。画像サイズは各位のプロジェクトに合わせた大きさにしてください。

画像が大きければ詳細な結果が得られますが、それだけレンダリングにも時間が掛かりますので、そのへんはトレードオフになります。

画像はuntitleのままにしておかないで名前を付けておくと後々混乱しなくてよいでしょう。ここではnomalという名前にしました。

この段階ではまだ画像を保存する必要はありません。

新規作成した画像をNodeEditerのimageノードで指定しておく

画像を生成しただけではその画像がBake対象になってくれません。Bake対象にするためにNodeEditer(ノードエディタ)で画像を読み込む必要があります。

ローポリに対してマテリアルが存在する必要があります。もしマテリアルがまだ無い場合は生成してください。

NodeEditerのNew(新規)ボタンから生成すると楽でよいかと思います。

さらにNodeEditerにてTextrue(テクスチャ)からImage Textrue(画像テクスチャ)ノードを出します

そして先ほど生成した空の画像(nomalと名前を付けた)を指定します。

このノードはこの段階でどこかに繋ぐ必要はありませんが、後々NormalMapを指定するノードにするならNormalノードなどに接続しておくのも手です。

ローポリモデルのUV展開を行う

NormalMapのBakeはローポリモデルのUVをもとに実行されます。ですのでローポリモデルがUV展開データを持っていないとBakeはできません

UV展開データがない場合は「No Active UV layer found in the object ”XXXX”」というエラーがでてBakeが失敗します

UV展開作業はとてもつまらんですが、UV展開は品質に直結しますのでがんばりましょう…。

UV展開作業はUV/imageEditer画面で行っているかと思いますが、この段階でUV/imageEditer画面には先ほど生成した(nomalと名前を付けた)画像が表示されている状態にしておいてください。

こうしておくことでBakeの結果が表示されることになります。もし表示状態にしてなくてもエラーになるわけではありません。

もし同一マテリアル内で複数のImageTextrueノードで画像が読み込まれている場合はフォーカスされている(選択されている/ 枠が黄色になっている) ImageTextrueノードの画像にBakeが行われます。

複数のImageTextrueノードにフォーカス(選択状態)されている場合は、最後に選択されたもの(アクティブ状態/枠が黄色になっているもの)が対象になります。

画像が読み込まれているImageTextrueノードが一つしか無い場合は、フォーカスされていなくてもそのImageTextrueノードに読み込まれている画像がBake対象になります。

逆に新規画像は存在してるのにImageTextrueノードに読み込まれていない場合はエラーになります。

Bake前には必ずどのImageTextrueノードにフォーカスがあっているか確認してください。

オブジェクトに複数マテリアルが存在している場合

どうもそのオブジェクトに対して最初に作成されたマテリアルがBake対象になるようです。

複数のマテリアルが存在している状態でテストしてみましたが、マテリアルを切り替えてBakeすることはうまくいきませんでした。

なにか方法がありそうですが、今のところは不明です。

もちろんハイポリモデルはUV展開をする必要はありません。というかスカルプトしたモデルなんてUV展開したらパソコンが死んでしまうかも…。

ハイポリモデルとローポリモデルをできうる限り同じ位置にセット

ハイポリモデルの凹凸は同じような位置にあるローポリモデルにUVを介して転写されるようなイメージでBakeされます。

ですのでハイポリモデルとローポリモデルはできるだけ同じ位置にいなければなりません

同じ位置というのはOriginの位置だけを指すのではなく、形状もなるべく同じようになっていなくてはいけないということです。

あまりにもローポリにしてハイポリと形状がかけ離れすぎてしまった場合、うまく凹凸の位置が対応せずBakeの結果が空白(水色)になってしまうこともあります。

ですのでNormalMapで疑似的に再現できる高低には限度があることになります。

後述するRayDistanceである程度の調整はできますが、もし凹凸がうまくBakeできないならローポリモデルがちゃんとハイポリモデルに対応した形状になっているかを確認したほうが良いかと思います。

ハイポリの凹凸をできるだけ転写することのできる、なるべくポリゴンの少ないローポリモデルが理想です。そうはいってもなかなか難しいですけどね…。

Bakeする

さて準備が整ったらBakeをします。

Bakeの設定はプロパティパネルのBakeで行います。

BakeType(ベイクタイプ)

BakeTypeをNormalにします。

これで先ほど作った新規画像(nomalと名前を付けた)にNormalMapがBakeされることになります。

Space(スペース)

Spaceは法線に関しての設定です。デフォルトでTangentになっているかと思いますがそのままでOKです。

Swizzle(変換)

SwizzleはNormalMapの色要素をどの方向に対応させるかの設定です。

NormalMapではRGBの量で法線方向が表現されますので、このSwizzleを変えることでRGBが受け持つ方向をコントロールすることができます。

通常ではここも変更する必要はありません。

Margin(余白)

MarginはNormalMapのBakeされる範囲の設定です。0pxにするとUVの境界ぎりぎりまでしかBakeされません。これではローポリの場合継ぎ目が目立ったりしてしまうのであまりよろしくありません。

ですので特に理由がない場合はMarginは設定しておいた方がよいかと思います。デフォルトは16pxです。そのままでOKでしょう。

Selected to Active(選択→アクティブ)

Selected to Activeは今回のようにハイポリモデルとローポリモデルが別々なオブジェクトの場合にチェックします。

読んで字のごとくですが、「選択したオブジェクトからアクティブなオブジェクトへ」という意味です。

Blenderでは複数のオブジェクトを選択するとき、SelectedとActiveという状態が生まれます。

Selectedは選択されているものすべてを表し、Activeは選択されているものの中で一番最後に選択されたものを表します

このSelectedとActiveはObjectモードだけでなくEditモードでも必要になってくる概念なので覚えておきましょう。

今回のBakeの場合ではハイポリモデルを選択して、それからShiftを押しながらローポリモデルを選択するとハイポリモデルがSelectedとなりローポリモデルがActiveとなります。

ですのでローポリモデルを選択してからハイポリモデルを選択してActiveにしてBakeしようとすると、Bakeする対象がローポリからハイポリになってしまう上に、ハイポリにはUV展開データが存在しないのでエラーになります

Bakeの場合の選択は

ハイポリー→ローポリ

の順番であると覚えておくといいでしょう。

RayDistance(レイの距離)

RayDistanceは凹凸の再現性の調整です。高低をどこまで再現するかということです。

ハイポリモデルの凹凸の差が激しい場合、どんなにうまくローポリモデルを作っても、凹凸に追従できない場合もあるかもしれません。

その場合、ある程度RayDistanceの値を増やすことで凹凸の再現範囲が広がりBakeがうまくいく場合があります。

できるだけローポリモデルでハイポリモデルを追従するのが好ましいですが、最後の微調整はRayDistanceで行うと効率的かもしれません。

Cage(ケージ)

RayDistanceと排他的なのがCageです。

RayDistanceが値によって画一的に応答の再現度を調整するのにたいしてCageはオブジェクトを使って凹凸を再現する範囲を調整します。

Cageは檻とか籠とかという意味だと思いますが、まさにそのイメージかと思います。

ハイポリをCageに指定したオブジェクトで包むようにしてあげれば、そのオブジェクトの内側であれば凹凸を再現してくれるようになります。

ただCageになれるオブジェクトは制限があって、ローポリモデルと同じ枚数のFace(面)で構成されている必要があります。

ですのでCageはローポリモデルをコピーしてハイポリとローポリの形状が乖離している場所を見つけてその部分を包括するように頂点を編集する、というのがいいのではないかと思います。

うまく使えればローポリでポリゴンを節約したまま大きな凹凸も表現できるかもしれません。

Cage→Extrusion

CageのExtrusionはCage範囲の拡張です。 RayDistanceと意味は似ていると思います。Cageの範囲を微調整するプロパティです。

Clear(クリア)

ClearはBakeする毎に画像を初期化する設定です。いったんまっさらにしてからBakeするということですね。普通はチェックをつけたままでいいと思います。

シェーディングをSmoothに

最後に重要な設定があります。

ハイポリモデル、ローポリモデル双方のシェーディングをSmoothにしてください。

そうしないとポリゴンのカクカクが凹凸としてBakeされてしまいます。

人体や動物などはポリゴンのカクカクは好ましくないかと思うので、忘れずにSmoothにしてください。

もちろんロボットなどの直線的なモデルであえてポリゴンのカクカクが出るようにしたい場合はFlatシェーディングのままでOKです。

最終確認

さて確認です。

  • Bake先の画像を新規作成している?
  • UV/image Editer画面でBake先の画像を表示している?(Bake結果をすぐ確認するため)
  • ローポリモデルのUV展開済み?
  • ローポリにマテリアルが存在している?
  • そのマテリアルにTextrueImageノードにてBake先の画像が読み込まれており、かつそのノードが選択(またはアクティブ)状態になっている?
  • ハイポリモデル、ローポリモデルの位置合わせOK?
  • 必要であればCageモデル作る
  • BakeTypeはNormalになっている?
  • Selected to Activeにチェックはついている?
  •  

  • Cageモデルを使う場合はCageにチェックしている?
  • ハイポリモデルを選択して、そのあとshiftを押しながらローポリモデルを選択した?
  • Selected to Activeの状態になっている?
  • ローポリ、ハイポリのシェーディングをSmoothにした?(ポリゴンのカクカクが好ましくない場合)

Bakeを実行する

確認がOKでしたらBakeボタン(ベイク)を押しましょう。

ポリゴンの量によってBake結果に掛かる時間が変わるはずです。ハイポリモデルが詳細であればあるほど時間が掛かります。もちろんパソコンの性能によっても時間は左右されます。

一応プログレスバーがinfoに表示されますが、時間が掛かる場合は止まったまんまになったりあんまりあてになりません。気長に待ちましょう。(バージョン2.78以降はプログレスバーの挙動が修正されているそうです)

Bakeが終わると、UV/imageEditerに結果が表示されるかと思います。

変わった色の変な画像が出来上がっていることでしょう。この画像で凹凸を再現できるのかと思うと不思議なものです。

画像を見渡して、再現できていない場所などがないか(凹凸が存在する場所なのに水色一色になってしまっている場所)を確認します。

もし再現できていない箇所があるようでしたらRayDistanceの調整、Cageの使用、またはローポリモデルの編集も必要になるかもしれません。

なんどかやり直す羽目になってしまうかもしれませんが、良いモデルのためですので頑張りましょう。

失敗した例

無調整でのBake

実際に失敗した例を挙げておきます。先ほどのBakeではRayDistanceを0.00のままで行いました。そのBake結果が以下です。

確認すると、顔のほとんどの範囲がシアン一色になっているのがわかります。これは凸凹を拾うことができず結果的になんら凸凹をBakeできなかった部分となります。これではほとんどNormalMapとしては意味がありません。ちゃんと凸凹を拾うように調整する必要があります。

RayDistanceを調整したBake

今度はRayDistanceを0.1に設定してBakeしてみました。

先ほどと違い、ちゃんと顔の全面で凸凹の情報がBakeされていることがわかります。口の部分に一部平らになってしまっている部分がありますが、これは口の中に相当しますので特に問題ないでしょう。

オブジェクトの位置がずれたBake

オブジェクトの位置がずれるとどのようなことになるのか試してみた結果です。

ローポリモデルをX軸にずらして配置してみました。

その場合のBakeの結果がこちら。

ピカソですかね?盛大に失敗しているのがわかりますよね。

このように位置が狂っているとちゃんとしたBakeができませんので位置合わせは厳密に行ってください。

Smoothシェーディングを忘れた場合

SmoothシェーディングにしないとポリゴンのカクカクがBakeされると説明しましたが、以下のようになってしまいます。

ハイポリ、ローポリどちらともFlatシェーディングにしてBakeした結果です。

ポリゴンのカクカク(境目)がBakeされてしまっているのがお分かりになりますでしょうか?

これを失敗とするかどうかはコンセプトによるかと思いますが、多くの場合では好ましくはないと思います。

Bake結果を保存する

納得のいくNormalMapになったら、画像を保存しておきましょう。

BakeしたNormalMapを適用する

NormalMap画像をNormalMapとして適用するにはNormalMapノードが必要です。

TextrueImageノードに先ほどベイクしたNormalMap画像を読み込んで、Color出力コネクタをNormalMapノードのColor入力コネクタに繋ぎます。

NormalMapノードのNormal出力コネクタをDiffuseBSDFやGlossyBSDFなどのNormal入力コネクタに繋ぐとNormalMapがオブジェクトに適用されます。

NormalMapノードにはBakeで用いたUVMapを指定してください。またStrength(強さ)で凸凹の強さを調整できます。

レンダリングするなどして凹凸の再現性を確認してみてください。

実際に凹凸が付くわけではないので角度によってはのっぺりしてしまう場合もありますが、結構ちゃんと凹凸があるように見えるかと思います。

まとめ

やや長い記事になってしまいましたが、NormalMapのBakeの工程をお伝えすることができましたでしょうか?

実際に手順を覚えてしまえばたいして難しい作業ではありませんのでどしどし試してみてくださいね。

[Blender]レンダリングを簡単に確認する

レンダリングを簡単に確認する

どんな感じになったかな〜といちいちレンダリングするの面倒ですよね。

Blenderには幸い3Dビューにレンダリング後の状態を表示できる機能があります。

3DビューのViewPort Shading

3Dビューの下の方に、こんなメニューがありますよね。

これViewPort Shading(3Dビューのシェーディング)と言うんだそうですが、ここで3Dビューのシェーディングを選ぶことができます。

レンダリングレビューはRendered(レンダー)です。これを選択すると、画面を動かしたり、オブジェクトを動かしたり変更したりすると即レンダリングされ直されます

十分にマシンパワーがあれば、連続的にレンダリングの状態を確認することができ、とても便利です。まあマシンパワーがあればの話ですが…。

マシンパワーがなくても、3Dビューでとりあえずはレンダリングを確認することができるので便利でっす。

特にマテリアル設定時なんかは、結構レンダリングの状態を確認したいのではないかと思うので頻繁に切り替えています。

ショートカットもあるよ

いちいちメニューから切り替えるの面倒だなと思っていたら、ショートカットが設定されており、

shift+Z「Rendered」に切り替えることができるではないですか。

「Rendered」の状態でもう一度shift+Zを押すと、シェーディングが「solid」に戻ります。

これでマシンパワーの無い環境でも、モデリングしてはshift+Z、マテリアルを作ってはshift+Zで確認できます。

いちいちマウスで「Rendered」選ばなくていいのがとても便利ですよ!!

ぜひおすすめしたいshift+Z!!

もう知ってるって?そうですか…