に投稿

Blenderカメラ方向をマウスで切り替え

BlenderではAlt+マウスジェスチャーでカメラ方向(上下左右前後)の切り替えが可能 です。

通常、カメラ切り替えショートカットはテンキー数字に割り当てられており、自分もテンキーを多用します。Blenderはかなりの作業をマウス無しに行えますが、マウスから手を放したくない時もあるのもたしか。

マウスによるカメラ方向の切り替えは

Alt+ホイールクリック&カメラを回したい方向にドラッグ

です。つまり以下のような感じ。

慣れないとちょっと操作感に戸惑うかもしれませんが、マウスでスッスッ…と方向を変えられるのは意外と便利です。

に投稿

[TIL]Blenderでのスナップオペレーションのショートカット

スナップで作業する

UE4で作業するときグリッドスナップを効かせて作業するのが良いと聞き、Blenderでもグリッドスナップオペレーションに慣れようというお話。

  1. ctrlを押しながら
    • ctrlキーを押しながらオペレーションすると基本的に押している間スナップが効く
  2. ctrl+shiftキーを押しながら
    • 一段階小さいグリッドへのスナップが効く。ctrlとctrl+shiftを切り替えることでスナップ間隔を変えることができる。こちらも押している間スナップが効く

たとえば頂点などをX方向に移動するとき

G→X→マウス移動

とすると思うけど、このマウス移動の時にctlrないしctrl+shiftを押しながら移動させるとスナップが効くという感じ。

Blenderは見た目のグリッドとは関係なくスナップする使用なので、ちょっと挙動が体感と合わない時があるけど、この二つのショートカットを使うことで大きなグリッドへのスナップ、小さなグリッドへのスナップが切り替えられるので、見た目のグリッドに合わせることできるようになります。

便利。

に投稿

「キウイとイチゴ」(Blender作品)

作成日
2017/03/07

使用ソフト
Blender
Gimp

テーブルの上の静物を初めて扱った作品です。果物のシズル感の再現に挑戦しました。キウイの断面はジューシーにできたのではと思っています。全体的には弱い作品ですが、キウイの毛にHair機能を使ったり、テクスチャを手描きしたり、布の表現をスカルプトで、といろいろな挑戦をしています。

に投稿

ウイスキーとチーズプレート(Blender作品)

作成日
2017/03/10

使用ソフト
Blender
Gimp
InkSpace

テーブル上の静物を扱った作品です。前回の「キウイとイチゴ」にて得たマテリアルの知識をさらに習熟させていきたいと考え作りました。グラスの透明具合の調整やライティングの調整がとても難しくレンダラーの勉強になった作品でした。

に投稿

[Blender]辺や面の情報(長さ・角度・面積)を表示する

辺や面の情報

Blenderでは辺の長さや面の面積を表示させることが可能です。

長さや面積がわかると楽な場面もありますので、必要な時には表示させてみましょう。

Nキーでプロパティパネルを出すと、MeshDisplay(メッシュ表示)にEdgeInfo(辺情報)とFaceInfo(面情報)という項目があります。

いずれもEditモード(編集モード)にて動作します。

チェックボックスは以下のような意味になります。

Eage Info
Length Edgeの長さ
Angle 選択した2辺のなす角度

Face Info
Area 面積
Angle 面の内角のそれぞれの角度

モデリング時に目検討ではなく数値的に捉えられるのは重宝します。この数値表示でちょっきりに合わせるのは少し苦労しますが、移動回転縮小の時にShiftキーで詳細動作モードを併用すると小刻みに編集できます。

に投稿

[Blender]法線を常に確認できるようにする

法線を確認する

法線を確認する場合はEditMode(編集モード)に入る必要があります。

Nキーでメニューを出して、MeshDisplayのNomalsを設定します。

Vertex(頂点)、Face(面)それぞれにON・OFFできるようになっています。線のようなものがVertexやFaceに表示されるかと思います。デフォルトではVertexの法線が濃い青Faceの法線が薄い青で表示されます。

Size(サイズ)は法線の長さです。値を大きくするとびょーんと長い法線が表示されます。Hairみたいですね。

法線を確認できると嬉しいことの例

法線が確認できていると裏返った面を発見しやすくなったり、法線方向になんらかの作業する場合に見当が付きやすくなります

裏返ったFace

例えばこちらは一か所だけ法線が裏返っていた場合。Faceの色でも見分けはつくかもしれませんが、法線表示させるとその部分だけ法線が逆を向いているのがわかります。Ctrl+Nで反転させて直すことができます。

Nomal軸の挙動確認

こちらはTransformOrientation(座標系)のNomalでの挙動がわかりやすくなる事例です。

モデリングなどでは法線方向にVertex、Faceを動かしたい場合がありますが、その際要素の法線がどの方向に向いているかがわかるので正確に編集することが可能になります。

見てもらうと分かります通り、TransformOrientationがGlobalの段階では法線と3DManipulator(3Dマニピュレータ)のZ軸の方向があっていないことがわかります。

しかしTransformOrientationをNomalに変更するとZ軸の方向が法線とそろいます

例えば移動を行うときはG→Z→Zで法線方向に(つまり3DManipulatorのZ軸)動かすことができます。G→ZだとGlobal方向になりますので注意です。

このように視認することができるのでなかなか便利です。

に投稿

[Blender]VertexBevel-頂点をベベルする

VertexBevel

Blenderではモデリングの時にBevel(ベベル)を使うことができます。

Bevelとは斜面という意味になるそうで、文字通り斜面をつくる機能です。

通常は辺を選択してctrl+Bでべべります。こんなふうに(EdgeBevel)。

辺のあった場所に新たにFace(面)が挿入されたような感じで、色んな所で使いドコロマックスです。

ctrl+Bの後VキーでVertexモード

でもこのBevel、実はVertex(頂点)にも適用できるって知ってました?

Vertexを選んでctrl+Bでベベりますが、このままではべべれません。

ctrl+Bの後に、Vキーを押してください

これでBevel機能のVertexモードがONになります。

その状態でマウスを動かすと…、おおVertexがべベッてる!!Bevel中にマウスホイールを動かすことで分割ができるのもEdgeBevelの時と同じです。

ちなみにVertexを複数選択してVertexモードにて個別にBevelを適用することも可能ですよ。

機械とかのモデリング時にはこのVertexBevelすごく重宝するのではないかと思います。

ぜひお試しください。

に投稿

[Blender]選択しているオブジェクトだけ表示して編集しやすくする

いくつかのオブジェクトを組み合わせてモデリングを進めていると、ほかのオブジェクトが邪魔で作業がしにくい時が結構あります。

かといって表示・非表示を切り替えするのも意外と面倒なものです。

そんなときはローカルモードを使いましょう。

テンキーの/(スラッシュ)を押すと、現在選択しているオブジェクトだけを表示するモードに切り替わります。

EditモードでもObjectモードでも挙動は同じです。

元の表示に戻したいときはもう一度テンキーのスラッシュを押せば、全体表示モードになります。

ローカルモードに入っている場合3Dビューの上部に以下のようにLocalの表記が出ます。

またローカルモードに入っている間はレイヤー欄は隠れます。

Hキーの非表示とともによく使う機能ですので、キーがちょっと遠いのが難点な気もしますが、ともかく編集すべきオブジェクトだけに集中できるのはいいですね。

に投稿

[Blender]3Dカーソルを活用する基本編

3Dカーソルはとても使える奴です

Blenderを触り始めた当初は3Dカーソルに対してどういう感想をもっていたでしょうか?

なんか邪魔なやつだなと思っていたのではないでしょうか?

何も設定していないBlenderだとマウス左クリックで3Dカーソルが動くだけでオブジェクトを操作できないのもトラウマになったものですよね。

3Dカーソルの位置にプリミティブオブジェクトが生成されるので、オブジェクトが生える場所くらいの認識の人もいるかもしれません。

でもこの3Dカーソル、かなり使える奴なんですよ。

3Dカーソルの位置決めの基本

Locationで数値入力

3Dカーソルはプロパティシェルフの3DCursor(3Dカーソル)メニューのLocation(位置)で場所を数値入力することが可能です。

基本的にはこのパラメータで位置を操作することができます。

ちょっきりな位置に3Dカーソルを移動させオブジェクトを生やしたいときはここで設定するといいかと思います。

3Dカーソルを原点に戻す

またShift+C3Dカーソルは原点に戻ります。つまりX:0 Y:0 Z:0に戻ってくれます。

もし変なところに3Dカーソルが飛んでしまったら、 Shift+Cと覚えておけばとりあえず原点に戻ってくれるのであせらずに済みます。

Originを任意の場所に移動させるために3Dカーソルを使う

Shift+Ssnap(スナップ)メニューのショートカットですが、このショートカットの中に3Dカーソルを移動させるメニューが存在しています。

以下の4つです。

  • Cursor to Selected  3Dカーソルを選択した要素の中心に移動
  • Cursor to Center 3Dカーソルを原点に移動
  • Cursor to Grid  3Dカーソルを直近のグリッドに吸着
  • Cursor to Active  3Dカーソルをアクティブな要素の中心に移動

でも3Dカーソルをいろいろ動かすことができたら何が嬉しいの?とお思いになる方もいるかもしれません。

それは3Dカーソルが「編集の中心点」になりえるからなのです。

BlenderではPivot Point(ピボットポイント・編集の中心点)が5つあります。どれも有用で使い道のあるものですが、そのなかの3DCursor(3Dカーソル)は3Dカーソルの性質上非常に自由度の高いPivot Pointを実現してくれます。

3Dカーソルを使ってOriginを移動させる手順

例えばロボットの関節を作っていたとします。関節は多くの場合そのオブジェクトのOrigin(原点)が軸となって表現されます。

つまり関節の折れ曲がる場所にOriginを移動させる必要があります。

これにはObjectモードでオブジェクトを移動させてOriginを任意の場所にもっていく方法もありますが、やはり手動だと思った通りの場所に移動させるのはなかなか大変です。

またOriginを移動させた後、Mesh(メッシュ)を相対的に移動させないといけなくなるので面倒ですよね。

そこで3Dカーソルを使ってOriginを移動させます。

今回の例では肘関節部分を想定しています。

肘関節を構成する二つのオブジェクトがあります。originは中途半端な場所にあります。

Editモードで中心となりえる要素を選択

いったんEditモード(編集モード)に入ります。

そして対象となる関節位置の点や辺や面などを選択します。

このとき選択するのは選択全体の中心が肘関節の回転軸の中心となる要素にします。

例では関節の円状部分の面を両外側それぞれ2か所ずつ選択しています。

選択した要素の中心を捉えることができるので、関節が傾いていても関係ありません。オブジェクトを動かすときのようにXYZ軸に悩まされることはありません。

3Dカーソルの移動

そしてShift+SにてCursor to Selectedを選択します。

すると3Dカーソルが選択した要素の中心に移動してくるはずです。

視点回転するなどして、正しい位置に3Dカーソルが来ているかを確認してください。

もし、正しい位置に3Dカーソルが移動しなかった場合は、選択要素をもう一度検討してみてください。多くの場合上下左右に対称的に要素を選択すると中心を捉えられるかと思います。

Originを3Dカーソルの位置に移動させる

確認してよければ、Objectモード(オブジェクトモード)に戻って、Ctrl+Shift+Alt+Cを押します。

このショートカットはSet Originメニュー(原点を設定メニュー)が表示されます。Originの移動のためのショートカットですね。

そしてOrigin to 3D Cursor(原点を3Dカーソルへ移動)を選択します。

そうすると3Dカーソルの位置にそのオブジェクトのOriginが移動するはずです。

回転軸を肘に移動させることができました。

ちゃんと肘関節のようにまげることができるようになりました。

まとめ

上述はObjectモードでの例ですが、もちろんEditモードでも3Dカーソルは大活躍します。

さらなる応用編は別な記事にまとめたいと思います。