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Blender 任意の要素を基準(軸)として使う

任意の要素を軸とする方法モデリング時にはNormalなどさまざまな軸を使って編集を行っていきますが、どうしても既存の軸では編集しにくい場合があります。そんな場合にはBlenderではCreate Orientation(座標軸の向きを作成)...
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Blender エディットモードでのベベル(Bevel)

エディットモードでのベベル(Bevel)モデリングではディテールをつけていく場合などに、エッジにベベルを施すことが多いと思います。モディファイヤーでのベベルを適用することも多いですが、エディットモードでのベベルもよく使います。エディットモー...
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Blender 縁の頂点や辺を選択する

縁の選択とは?こういった穴になっている部分の縁の選択のことです。モデリング時には意外と選択したい場面が多いと思います。縁を選択する方法頂点選択モードか辺選択モードにて、Select All by Trait(特徴で全選択)のNon Mani...
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Blender ローレット加工を作成する

ローレット加工とは銃のグリップや操作盤のつまみなどに、滑らないように施される凸凹の加工をローレット加工などと言います。Blenderではいくつかの機能を組み合わせることで簡単にローレット加工を作ることができます。引用wikipedia ロー...
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Blender 法線(ノーマル)を軸としてに要素を揃える

頂点、辺、面などを揃えたり整列させたりするのはモデリングにとって重要ですが、Blenderではさまざまな方法があり、なかなかすべてを一気に覚えるのは大変です。今回は普段使うことが多い法線(ノーマル)を軸として要素を揃える方法を紹介します。座...